The Note

 

 

Dans ce jeu sorti en 1997 par On Demand pour le Japon et Sunsoft pour l'Europe, vous incarnez le chasseur de démons Akira qui, accompagné de sa pulpeuse assistante Angela, va investir un manoir afin d'y rechercher trois enfants disparus. Mais sa quête va l'entraîner bien plus loin qu'il ne l'imaginait…

   

  

Survival-horror en vue subjective, «The Note» pousse le réalisme jusqu'aux clignements d'yeux sur l'écran si vous restez immobile trop longtemps ! Et lorsque vous êtes blessé, le champ de vision se restreint progressivement : au début apparaissent de petits triangles noirs aux quatre coins de l'écran, lesquels augmentent au fur et à mesure des blessures jusqu'à ce que ne vous reste plus qu'une mince fente oblongue pour voir vos ennemis, si vous ne vous êtes pas soigné entretemps. Vous vous déplacez avec le pavé directionnel, et inspectez avec les touches O X etc… quatre actions sont immédiatement réalisables avec les touches L1 L2 R1 R2 , pour accomplir les autres vous devez transiter par l'écran de menu, mais c'est vous qui choisissez les quatre immédiatement réalisables et pouvez les changer à n'importe quel moment du jeu. Avant de commencer une partie, même sauvegardée, le jeu vous demandera de régler vous-même le degré de luminosité par un court test de vision de certaines touches.

   

  

Le traditionnel bestiaire biohazardien (zombis, molosses) se trouve plaisamment augmenté de figures empruntées à la mythologie gréco-romaine : harpies, minotaures, gorgone Méduse… le décor est gigantesque ,démesuré, couloirs et salles d'apparat se succédant, de nombreuses portes verrouillées obligeant à de fréquents aller-retours. Malheureusement il y a bien peu d'objets à trouver en regard de sa vastitude, et de surcroît ils ne sont guère variés... lorsque vous franchissez la porte d'entrée du manoir s'affiche un écran vous permettant de sauvegarder ou d'aller au magasin pour y acquérir des fournitures; plus tard y figurent les portraits des enfants que vous avez, ou non, réussi à sauver. Pour payer vos emplettes, vous pourrez revendre les objets récupérés sur les cadavres de vos ennemis : bijoux, voire dents en or… lents au début, les zombis changeront d'aspect au fur et à mesure que vous vous enfoncerez dans le château des esprits, se mettant à ramper à grande vitesse au bout de quelques coups de feu, idée que reprendra Konami six ans plus tard dans Silent Hill 2…



Description du jeu par Zombieater

Vous débutez donc dans le hall d'entrée. Passez la porte de gauche , ouvrez les rideaux ou allumez une lampe et prenez le fusil qui est accroché au mur. Parametrez aussitôt votre manette de façon à avoir les fonctions « fusil » et « munitions» dans les touches de dessus.

Passez la porte à droite de la cheminée et vous arrivez dans la cuisine.

Passez la porte immédiatement à votre droite, puis celle à votre gauche, et vous débouchez dans un couloir avec trois portes sur votre droite.

Ouvrez la troisième et prenez-y du bois.

Revenez dans la cuisine et passez la porte au fond à gauche. Recuperez la médaille dorée dans le buffet abîmé, puis passez l'autre porte et allez tout au bout du couloir ; dans cette pièce, tuez le chien, allumez les candélabres de part et d'autre de l'autel et récuperez-y une clé.

Montez à l'étage, franchissez la troisième porte et prenez une autre médaille dorée dans le buffet. Ressortez, tuez le chiroptère importun, allumez la lampe sur le mur et utilisez la clé sur la quatrième porte. Allez admirer le tableau représentant un jardin japonais, puis constatez la présence d'une tache de peinture phosphorescente par terre. Allez tirer les rideaux et revenez au tableau : notez les chiffres maintenant visibles, et allez régler l'horloge en conséquence. La bibliothèque coulisse, révélant une pièce secrète dans laquelle, après avoir tué un autre chien, vous récupérerez une pierre rouge.

Redescendez, déverrouillez la porte en face de l'escalier et vous vous retrouvez dans le hall d'entrée. Franchissez la porte sur votre droite, enfilez les deux couloirs et passez la porte au bout à droite. Là vous aurez une démo au cours de laquelle Nécroméda va vous prendre la pierre rouge, puis Paulo vous donner la clé du cottage.

Ressortez, passez la porte à votre droite, allez au fond du jardin, utilisez la clé du cottage et examinez le mur du fond : il émet des ondes concentriques ! Approchez-vous en et vous passerez à travers, vous retrouvant ainsi dans le Château des Esprits.

Traversez couloirs, pièces et escaliers jusqu'à une porte ornée d'un X peint en rouge ; elle est verrouillée, allez donc à l'autre et franchissez-la: vous voilà dans une salle avec 2 zombies. Tuez-les et passez la porte au fond, allumez la lampe et prenez la médaille dorée sur la porte qui vient de se refermer dans votre dos.

Puis allez au bout du couloir et utilisez la médaille dorée sur la porte de gauche. Un autre couloir, au bout encore une porte à deverrouiller avec une médaille dorée, et là une salle avec une paire de zombies. Eliminez-les puis passez la porte tout de suite à gauche, aller jusqu'à la salle d'execution, traversez-là sans vous faire mordre, et au bout de couloir et d'escalier vous vous retrouvez dans la salle où vous avez précedemment tués 2 zombies.

Allez récuperer les médailles dorées et retournez dans la salle où vous avez éliminé la paire de zombies. Là, mettez votre dernière médaille dorée dans la porte du fond, et franchissez-la

Ouvrez la deuxième porte à gauche et parlez à Dave, puis gravissez l'escalier , ouvrez la première porte pour converser avec Toshi, puis la seconde pour deviser avec Linda.

Quand vous ressortirez dans le couloir, un zombi sera apparu : tuez-le et fouillez-le, il avait sur lui la clé de la salle de garde ; usez-en sur la porte du fond où un autre zombi recèlera la clé de la porte au X peint en rouge. Une démo vous informera qu'Angela reste là, puis vous remettra dans le couloir ; retournez la voir pour lui donner de l'huile à lampe, puis allez ouvrir cette porte au X peint en rouge.

Franchissez-la et allez tout droit jusqu'au salon au grand tapis rouge.

Passez la porte de gauche, puis le couloir, et la première porte à droite et allez prendre la médaille du sommeil.

Ressortez, montez l'escalier, prenez la première porte à gauche, suivez coursives et chemins de ronde jusqu'à un dolmen à-demi effondré, et poussez la seule colonne ne soutenant rien : elle fracassera un vitrail avant de disparaître en dessous. Retournez sur vos pas mais, avant de redescendre l'escalier, montez celui qui sera alors sur votre gauche : vous arrivez à la salle des tableaux, inserez la médaille du sommeil en face du portrait d'Hypnos.

Revenez maintenant dans le salon au tapis rouge.

Passez la porte qui est maintenant à votre droite, traversez vite le premier couloir et au bout du second passez la porte de droite. Vous voyez une armure qui a été écrasée par la colonne que vous avez poussé tout à l'heure ; fouillez les décombres et vous y trouverez une clé qui vous permettra de franchir la porte au fond de la pièce.

Montez l'escalier et passez la porte à droite de l'armure noire. Dans la première salle, allumez les lampes en rasant les murs et au fond prenez la clé + .Dans la seconde, lisez le panneau sur le mur, puis marchez précautionneusement sur les dalles D E A T H et récuperez la médaille du destin.

Ressortez et au bout du couloir vous vous heurtez à une porte verrouillée décorée d'un masque.

Faites demi-tour , retournez à la salle des tableaux et insérez la médaille du destin en face du portrait de Necroméda.

Redescendez l'escalier, tournez à gauche et au bout du couloir utilisez la clé +.

Traversez un autre couloir, une salle et récuperez la clé V.

Retournez dans le manoir et ,par terre dans le couloir, ramassez la clé de la remise. Allez l'utiliser sur la première porte du couloir où se trouvait la remise à bois, aile est, et prenez la corde.

Revenez dans le Château des Esprits, devant l'armure noire, et franchissez cette fois la porte de gauche ; vous voilà sur une mezzanine de pierre ; allez là où manque une rambarde et utilisez la corde pour descendre.

Passez la porte, montez l'escalier, utilisez la clé V, tournez à droite, passez une porte, un couloir ,une autre porte, dans cette pièce passez la porte de gauche et allez jusqu'à la bibliothèque recuperer le moule pour le masque.

Revenez dans le manoir et traversez le en entier jusqu'au petit jardin de l'aile est. Par terre vous avisez un tas d'argile, remplissez-en le moule pour le masque puis placez le dans l'incinérateur. Mettez-y le bois, craquez une allumette et l'argile se met à cuire.

Retirer le moule pour le masque au bout de 25mn environ après avoir fait « effacer » pour éteindre le feu. Vous récupérez donc le masque, que vous allez poser sur la porte verrouillée pareillement décorée, dans le Château des Esprits.

Allumez les lampes et allez, en évitant les haches, prendre la clé du donjon.

Vous pouvez maintenant aller délivrer les enfants. Malheureusement, en y allant vous rencontrez Nécroméda dans la salle au tapis rouge ; elle vous y a tendu un piège, ce tapis est en fait une trappe qui s'ouvre sous vos pas et vous chutez dans une salle souterraine.

Allumez-y la lampe et ramassez par terre la médaille de l'horloge ; examinez-là et vous constaterez qu'y sont gravés des positions d'aiguilles. Sortez, franchissez un couloir, dans le deuxième passez la porte de gauche, puis la porte en face et utilisez sur le cadran au sol la médaille de l'horloge successivement selon les positions indiquées dessus.

La porte en face est désormais déverrouillée, passez là et regardez au plafond. Paulo est là ; il va vous jeter un marqueur, instrument insolite vous permettant de vous translater ; utilisez-le pour remonter et précipitez vous sauver Angela et les enfants.

Quand vous arrivez à la salle donnant sur les cellules, c'est pour constater qu'elles sont désertes. En ressortant vous rencontrez à nouveau Nécroméda qui vous laisse aux prises avec un Minotaure.

Ne le combattez pas et rendez-vous de toute urgence à la salle d'exécution ; là se trouve un autre Minotaure que vous allez devoir affronter. Son seul point vulnérable est son dos, donc laissez le sauter en votre direction et écartez-vous lorsqu'il retombe : pendant qu'il extrait sa hache du sol, contournez-le et tirez-lui dans le dos.

Ceci fait, revenez dans le hall d'entrée ou Paulo vous offrira le marqueur ; allez maintenant à la porte marquée d'un X rouge, passez-là et ouvrez celle qui est presque en face, légèrement décalée sur la droite.

Gravissez l'escalier hélicoïdal et avancez le long des remparts jusqu'à ce que vous avisiez une ouverture carrée dans le sol, qui donne sur une cour fermée. Utilisez le marqueur pour vous y rendre et franchissez la porte nord. Lorsqu'apparaîtra le premier homme-poisson, après l'avoir éliminé allez au levier et faites « tirer » dessus.

Quand vous devrez combattre Hypnos, vous ne pourrez l'abattre, aussi laissez-vous tuer, vous ressusciterez quelques secondes après.

Lorsque vous verrez votre double maléfique dans le miroir, brisez aussitôt celui-ci d'un coup de fusil, puis ramassez l'eclat par terre ; plus tard, lorsque vous pénetrerez dans une salle vide à l'exception de nombreux serpents rampant par terre, tuez-les tous et la porte au fond s'ouvrira seulement alors. Il s'agit de la gorgone Méduse alors SURTOUT NE LA REGARDEZ PAS car elle peut vous pétrifier d'un seul regard, utilisez vite l'éclat et c'est elle qui subira ce funeste destin. Vous pouvez alors rentrer dans sa chambre pour prendre, accrochée à coté de son lit, une clé.

La troisième médaille se trouve dans une longue salle rectangulaire où des zombis font des sauts périlleux, elle est grise et jetée par terre, aussi soyez attentif dans votre recherche ; par contre, lorsque Paulo vous remettra une clé ouvrant une des chambres de l'étage de la maison, vous constaterez en ouvrant que cette pièce est entièrement vide. N'y perdez pas votre temps, redescendez à la salle des tableaux et vous vous apercevrez que Paulo en a profité pour insérer la quatrième médaille sous le tableau correspondant, la porte est désormais ouverte.

Lors de l'affrontement final contre Nécroméda, avant de commencer à tirer pensez bien à utiliser auparavant la pierre rouge pour l'affaiblir.


Solution du jeu par Zombieater

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