Mermaid Swamp

 

 

Créé par Uri sous Wolf RPG Editor, Mermaid Swamp raconte l'histoire d'un groupe d'ami en route pour leur destination de vacances jusqu'à ce qu'ils se perdent en chemin et que leur voiture tombe en panne. Par chance un vieil homme leur accordera l'hospitalité dans sa grande demeure située près d'un marais sujet à de nombreuses légendes.

     

  

Vous et vos amis devraient donc évoluer dans cette maison tout en essayant d’échapper à la créature qui y semble l’habiter. L'ambiance du jeu est très calme, en effet la plupart du temps les seuls sons que vous entendrez seront ceux de vos pas, les musiques feront leurs apparitions seulement dans les moments clé ou de tensions. D’ailleurs le jeu se veut volontairement avare en termes de jumpscare, pour qu’ils fassent plus d'effets lorsque ceux-ci arriveront finalement. Toujours dans un souci de poser l’ambiance sans trop en faire, certains passages vous feront croire que la créature vous poursuit alors qu’elle n’est pas dans le coin, et inversement. Cette paranoïa montée de toute pièce accentuera votre peur et fera fonctionner pleinement votre imagination. Enfin, lors des passages en extérieur, le brouillard dissimule votre environnement lointain…

Il arrive toutefois que le jeu se montre plus explicite, en effet, les moments les plus horrifiques sont souvent ponctués d'image peu ragoutante et parfois gore.

   

  

Les énigmes vous demanderont de trouver des objets dissimulés dans la demeure, et grâce aux divers documents récupérés dans le manoir vous aurez des indices pour les trouver. D’ailleurs, certaines actions du jeu ne pourront avoir lieu que si votre personnage a trouvé les indications adéquates. Attention aussi, lorsqu’il faudra utiliser un objet, votre héroïne ne l’utilisera pas d’elle-même, pour vous en servir il faudra passer par votre inventaire, ce qui amène des petits soucis de gameplay. En effet, lorsque vous avez plusieurs clés et que vous vous retrouvez devant une porte fermée, il faudra les utiliser au hasard jusqu’à que l’une d’entre elles ne s’insère dans la serrure, c’est un mécanisme contraignant, mais heureusement les clés utilisées disparaissent ensuite de l’inventaire.

Le jeu n'est pas très difficile en lui-même, vous avez la possibilité de sauvegarder n'importe quand durant votre partie et il n'y a que très peu de moments où vous pourrez mourir. La difficulté vient surtout des scènes de "chasse" où vous pourrez entrer par erreur dans une pièce trop petite vous condamnant à une mort certaine ou à des morts obligatoires si vous entrez dans certaines zones… car votre personnage n’a pas de point de vie, vous êtes attrapé, vous mourrez (même si techniquement vous avez une barre de vie) !

     

  

Votre vie et celle de vos compagnons dépendent aussi de vos choix durant la partie et les meilleures solutions sont bizarrement celles qui sont contradictoires avec votre première pensée. Selon vos choix, vous aurez accès aux 4 fins différentes du jeu, chacune d’entre-elles donnant un sens ou non à l'histoire que vous vivrez et décidera du sort des personnages.

Note : Le jeu a eu le droit à un remake comportant de nouveaux graphismes, des voix pour les personnages, des salles remaniées, de nouvelles images pour illustrer les évènements, et un système de complétion qui prend en compte les scènes vues et les éléments importants de l'histoire que vous avez trouvée.


Description du jeu par Negiis

L'Arrivée au Manoir

Dès que la voiture s'est arrêtée, regardez le moteur puis avancez-vous dans la Forêt. Un vieil homme viendra à votre rencontre et vous conduira à son manoir. Sortez de votre chambre et parlez à Seitaro dans la pièce de droite puis parlez à vos amis dans leurs chambres (ce sont toutes celles qui sont sur la droite de votre chambre). Profitez aussi pour vous familiariser avec la RDC, puis sortez dehors. Après le diner, allez vous coucher puis après votre rêve allez parler à vos amis dans le salon. Direction la salle de bain. Rendez-vous dans la chambre de Yuka pour vérifier son état et retournez dans votre chambre pour brancher votre portable. Et hop au dodo.

 

Le Début de la Malédiction de la Sirène

Après votre cauchemar montrant une créature se diriger vers la chambre de Yuka, allez dans cette pièce pour voir votre amie infectée. Foncez au salon utiliser le téléphone, celui-ci ne marchant pas, utilisez le vôtre dans la chambre, celui-ci est déchargé... (Revenez chez Yuka pour récupérer la clé de la chambre cachée dans la pièce).

Allez ensuite parler à Seitaro au 1er étage dans la bibliothèque et lisez le livre puis parlez à Yuuta dans la salle à manger du RDC. Fouillez ensuite le placard de la cuisine pour trouver des Longues Baguettes. Parlez ensuite à Yuuta dans les deux sections du sud du RDC, remontez et posez toutes les questions disponibles à Seitaro pour ensuite vous diriger vers la chambre traditionnelle du 1er étage. Fouillez le pot et utilisez vos longues baguettes sur le pot pour dénicher la clé du maitre. Ouvrez la porte de la chambre du 1er étage avec votre clé et récupérez le câble sur le lit et la note dans le meuble. A gauche de cette même chambre, ouvrez la porte avec la clé du maitre, lisez le document sur la table. Une fois tout ceci fais allez dans la chambre des deux enfants et lisez leur journal ainsi que les tableaux, puis examiner l'armoire de la chambre de droite pour la pousser et récupérez des documents. Montrez-les à Seitaro.

Toujours au 1er étage, ouvrez la double porte de la chambre traditionnelle avec votre câble. Une fois dans la pièce sortez par le haut et revenez, la porte coulissante devrait bouger vous permettant de trouver un vieux papier et lisez le document sur le bureau. Allez ensuite dans la pièce du 1er étage avec les deux poissons rouges aux yeux globuleux... vous vous souvenez de la note ? et bien celle-ci représentait les poissons, partez donc du milieu du premier aquarium et suivez le chemin dicté par la note. Soulevez la planche pour découvrir un article de journal. Retournez voir Seitaro pour lui demander de nouveau renseignement. Il vous donnera une lanterne et un briquet. Puis allez voir Yuuta dans sa chambre...

 

Une Balade Nocturne

IMPORTANT : Vous aurez la possibilité d'allumer la cheminée de la chambre de Yuka, si vous le faites Yuka mourra et Yuuta se suicidera...

Une fois réveillé, montez à l'étage et utilisez votre briquet sur la porte se trouvant tout en bas à droite (il y a de la cire dans la serrure). Prenez la lettre sur le bureau et lisez là.

Sortez et allez dans la salle du piano, puis regardez la peinture sur le mur pour trouver une clé. Revenez au RDC et ouvrez la porte à droite de l'entrée principale pour vous retrouver dans une salle de stockage et prenez les buches (utile que pour les mauvaises fins).

Sortez ensuite à l'extérieur et dirigez-vous vers la vieille maison et tapez le code 197208 qui est la date de l'article. Une fois entrée, allez à gauche pour lire un des livres de la bibliothèque dans 2nd salle à gauche. Revenez en arrière et montez, examinez la cheminée pour un passage secret. Ensuite après avoir entendu le bruit, regardez par la fenêtre puis allez à l'extérieur voir cela de plus près. Retournez ensuite au lit

 

Le Deuxième Jour

Une fois réveillé, allez voir Seitaro et Yuka . N’allumez pas la cheminée ! Montez à l'étage dans la salle avec les aquariums pour prendre un marteau dans le coffre.

Maintenant direction la vielle maison et allez fouillez dans la salle de bain (à droite de l'entré), dans la baignoire se trouve la clé. Retournez au hall de cette même maison et ouvrez la 3eme porte à gauche avec votre clé. Poussez ensuite la table du couloir à l'intérieur de la pièce pour la placer à côté de l'étagère ou vous verrez un truc brillant (c'est un ressort). Âpres la petite scène, marchez exprès dans le liquide des escaliers à gauche, puis allez chercher une serpillère se situant dans le placard dans la salle de stockage de la maison principale.

Montez ensuite les escaliers, dans la première salle, lisez le papier dans la poubelle, dans la seconde salle, ouvrez la commode et regardez le miroir (retenez le chiffre 8), allez dans la salle à manger de la maison et utilisez le ressort sur l'horloge puis entrez le chiffre 8 pour obtenir un liquide dans une bouteille. Nettoyez l'escalier de droite, puis montez pour aller dans la pièce contenant 8 bocaux et prenez l'avant-dernier du bas pour trouver un bouton rouge. Revenez ensuite voir Seitaro dans la bibliothèque pour vous renseigner sur le bouton et savoir que votre bouteille contient de l'acide qui va vous permettre de faire fondre les clous de la porte barricadée. Une fois ceci fait, vous récupérez une planche ! Elle vous sera utile très vite, montez par l'escalier de gauche pour couvrir le troue vous empêchant d'accéder à la porte. Dans la pièce, lisez le livre de la bibliothèque et récupérez le club de golf dans le coin de la pièce.

Après le coup de téléphone, retournez voir Yuka, Yuuta s'attaquera à vous, et vous devrez détruire toutes les peintures. Il y en a une dans la salle à manger du RDC, 2 dans le couloir du RDC, 2 dans le couloir du 1er, 1 dans la salle avec les aquariums au 1er et finalement un dans la vielle maison au RDC à gauche, dans la salle du piano.

Après la poursuite, allez voir Yuuta, ensuite allez dehors et prenez à gauche et suivez le seul chemin. Une fois perdu, vous prenez le contrôle de Seitaro, allez aussi dans la forêt. Une fois au village frappez à toutes les portes et parlez à la vielle dame, allez ensuite à gauche dans le cimetière et lisez la pancarte. Puis direction à gauche encore pour retrouver Rin. Une fois à la maison, allez dehors et sautez dans le marais, tout au fond vous y verrez un objet...

 

Une Seconde Balade Nocturne

Allez dans la chambre de Yuuta prendre le couteau sur la table, puis direction la vieille maison, montez à l’étage de droite et entrer dans la chambre, coupez l'oreiller de gauche pour une clé et utilisez-la sur la porte à côté pour prendre la corde sur le mur, sortez ensuite dehors ramassez le piquet de clôture au sol devant la vielle maison (celui qui est sur le côté). Maintenant, dirigez-vous vers le passage secret de la cheminée. Une fois en bas, prenez la carte sur la table.

Lorsque vous verrez Seitaro refusez, puis courrez vers la pièce la plus à gauche au second étage et n'esquiver pas lorsque l'on vous le demandera. Une fois que Seitaro aura repris connaissance, allez lui parler dans la bibliothèque sur les différents sujets possibles. Utilisez ensuite la carte face au marais. Revenez ensuite dans la vielle maison et ouvrez le placard de la chambre avec les quatre lits pour obtenir la clé de la chaudière. Cette pièce se situe à côté de la vielle maison, entrez-y avec votre clé et récupérez la clé du bateau. Sortez et utilisez votre bouton rouge et la clé sur le bateau à droite. Regardez à nouveau votre carte et regardez près du gros rocher brun, sur sa droite, au niveau du sol. Entrez dans la cave pour découvrir le secret que cache cet endroit, puis faites tout sauter à la dynamite (sur la table dans le couloir). Fuyez, vous n’avez que 10 secondes !

Vous voilà avec la meilleure fin possible du jeu !

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Underwater Dreams : Ne pas allumer le feu, ne pas esquiver l'attaque de Seitaro. Tout le monde survit.

Secrets : Ne pas allumer le feu, esquiver l'attaque de Seitaro. Rin , Seitaro et Yuuta meurent , Yuka est la seule survivante.

Forever Deep : Allumer le feu, ne pas esquiver l'attaque de Seitaro. Yuka et Yuuta meurent, Rin et Seitaro se suicident.

Yaobikuni : Allumer le feu, esquiver l'attaque de Seitaro. Yuka , Yuuta et Seitaro meurent, Rin devient folle et se perds dans les bois.

 

Solution du jeu par Negiis

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